Объект исследования – геймификация в образовательном процессе. Цель исследования – выявить взаимосвязь между применением игровых технологий и уровнем мотивации студентов, а также разработать методику геймификации, способствующую повышению заинтересованности обучающихся. Методы исследования: системный, личностно-ориентированный и деятельностный подходы, анализ педагогической и психологической литературы зарубежных и отечественных авторов, систематизацию и обобщение педагогических концепций, практико-ориентированных материалов, фактов, методы сбора статистической информации, сравнения и анализа, а также идеографии (описания). Результатом работы стало исследование студентов, изучающих историю России в Медицинском университете. Студенты были поделены на две группы – экспериментальную, в которой активно внедрялись игровые технологии, и контрольную, обучающуюся по традиционной программе. Проведенное исследование показало, что игровые технологии при их грамотном внедрении могут повысить мотивацию студентов к изучению непрофильных дисциплин в вузе. Проведенное исследование позволило разработать программу обучения по дисциплине история России с использованием игровых технологий. В программе даны практические рекомендации по использованию методов и приемов геймификации, их объему, содержательному наполнению и эффективности их применения. Практическая значимость исследования заключается в том, что в последнее время все более популярными в педагогической среде становятся методы геймификации. Использование игровых технологий позволяет повысить мотивацию студентов непрофильных вузов к изучению дисциплин гуманитарного цикла. Однако это создает и определенные трудности для преподавателя – как, внедряя такие технологии, не потерять «лицо», не снизить качество преподавания предмета, не превратить учебный процесс в чисто развлечение, которое студенты не будут воспринимать всерьез.
